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- 주제분류
- 예술ㆍ체육 >응용예술 >영상미술학
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- 강의학기
- 2023년 2학기
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- 조회수
- 5,563
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- 강의계획서
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메타버스의 탄생부터 현재까지의 발전 과정과 미래의 가능성을 알아보며, 메타버스의 다양한 콘텐츠를 탐구하는 수업이다. 실제 사례를 통해 메타버스 콘텐츠가 어떻게 발전했으며, 현재 다양한 플랫폼에서 어떤 방식으로 사용되고 있는지를 학습한다. 또한, 메타버스의 다양한 측면과 현실 세계와의 연결점을 탐구함으로써, 메타버스 콘텐츠의 전반적인 이해를 높이고, 미래의 메타버스 콘텐츠에 대한 상상력과 창조적인 생각을 발전시키는 것을 목표로 한다.
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차시별 강의
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강의소개영상 | |
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메타버스의 탄생: 문화적배경과 영향 | 오리엔테이션 | |
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메타버스의 탄생: 문화적배경과 영향 | 오리엔테이션 | ![]() |
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메타버스의 탄생: 문화적배경과 영향 | “스노 크래시(Snow Crash)”부터 “매트릭스(Matrix)”까지 | |
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메타버스의 탄생: 문화적배경과 영향 | “스노 크래시(Snow Crash)”부터 “매트릭스(Matrix)”까지 | ![]() |
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메타버스의 탄생: 문화적배경과 영향 | 미디어 속 메타버스의 모습 | |
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메타버스의 탄생: 문화적배경과 영향 | 미디어 속 메타버스의 모습 | ![]() |
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| 2. | ![]() |
메타버스의 발전: 다양한 플랫폼과 관점들 | 초기 플랫폼: “세컨드 라이프(Second Life)”와 “싸이월드” | |
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메타버스의 발전: 다양한 플랫폼과 관점들 | 초기 플랫폼: “세컨드 라이프(Second Life)”와 “싸이월드” | ![]() |
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메타버스의 발전: 다양한 플랫폼과 관점들 | 게임을 통한 메타버스의 발전: “로블록스(Roblox)”와 “마인크래프트(Mine Craft)” | |
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메타버스의 발전: 다양한 플랫폼과 관점들 | 게임을 통한 메타버스의 발전: “로블록스(Roblox)”와 “마인크래프트(Mine Craft)” | ![]() |
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메타버스의 발전: 다양한 플랫폼과 관점들 | 디지털 네이티브의 등장과 그 의미 | |
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메타버스의 발전: 다양한 플랫폼과 관점들 | 디지털 네이티브의 등장과 그 의미 | ![]() |
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메타버스의 발전: 다양한 플랫폼과 관점들 | 메타버스에 대한 다양한 정의와 관점들 | |
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메타버스의 발전: 다양한 플랫폼과 관점들 | 메타버스에 대한 다양한 정의와 관점들 | ![]() |
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| 3. | ![]() |
메타버스의 DNA: 특징과 구성요소 | 메타버스의 핵심 특징과 그 중요성을 이해하고 설명한다. | |
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메타버스의 DNA: 특징과 구성요소 | 메타버스의 핵심 특징과 그 중요성을 이해하고 설명한다. | ![]() |
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메타버스의 DNA: 특징과 구성요소 | "체화된 인터넷" 개념을 통해 메타버스의 본질을 이해하고 해석한다. | |
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메타버스의 DNA: 특징과 구성요소 | "체화된 인터넷" 개념을 통해 메타버스의 본질을 이해하고 해석한다. | ![]() |
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메타버스의 DNA: 특징과 구성요소 | 인공지능이 메타버스의 발전에 어떤 역할을 하는지 파악하고 체험한다. | |
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메타버스의 DNA: 특징과 구성요소 | 인공지능이 메타버스의 발전에 어떤 역할을 하는지 파악하고 체험한다. | ![]() |
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| 4. | ![]() |
메타버스의 새로운 차원: 디지털 공간 | 메타버스에서의 공간 개념 | |
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메타버스의 새로운 차원: 디지털 공간 | 메타버스에서의 공간 개념 | ![]() |
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메타버스의 새로운 차원: 디지털 공간 | 물리적 제약서의 해방 | |
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메타버스의 새로운 차원: 디지털 공간 | 물리적 제약서의 해방 | ![]() |
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| 5. | ![]() |
메타버스에서 새로운 정체성 찾기: 아바타 | 아바타와 온라인 정체성 | |
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메타버스에서 새로운 정체성 찾기: 아바타 | 아바타와 온라인 정체성 | ![]() |
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메타버스에서 새로운 정체성 찾기: 아바타 | 아바타 커스터마이징 | |
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메타버스에서 새로운 정체성 찾기: 아바타 | 아바타 커스터마이징 | ![]() |
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메타버스에서 새로운 정체성 찾기: 아바타 | 극사실 스타일에서의 불쾌한 골짜기 | |
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메타버스에서 새로운 정체성 찾기: 아바타 | 극사실 스타일에서의 불쾌한 골짜기 | ![]() |
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메타버스에서 새로운 정체성 찾기: 아바타 | 온라인 전체성의 자유와 한계 | |
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메타버스에서 새로운 정체성 찾기: 아바타 | 온라인 전체성의 자유와 한계 | ![]() |
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| 6. | ![]() |
스크린 너머로: 메타버스에서의 상호작용 | 상호작용의 기본원리 : 일상에서 메타버스까지 | |
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스크린 너머로: 메타버스에서의 상호작용 | 상호작용의 기본원리 : 일상에서 메타버스까지 | ![]() |
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스크린 너머로: 메타버스에서의 상호작용 | 메타버스의 현실감 : NPC와 인공지능의 상호작용 | |
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스크린 너머로: 메타버스에서의 상호작용 | 메타버스의 현실감 : NPC와 인공지능의 상호작용 | ![]() |
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스크린 너머로: 메타버스에서의 상호작용 | 미래의 메타버스 : 다가오는 상호작용의 혁신 | |
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스크린 너머로: 메타버스에서의 상호작용 | 미래의 메타버스 : 다가오는 상호작용의 혁신 | ![]() |
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| 7. | ![]() |
가상 세계에서의 거래: 메타버스 경제시스템 | 메타버스의 경제원리 | |
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가상 세계에서의 거래: 메타버스 경제시스템 | 메타버스의 경제원리 | ![]() |
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가상 세계에서의 거래: 메타버스 경제시스템 | 메타버스의 디지털 통화와 자산 | |
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가상 세계에서의 거래: 메타버스 경제시스템 | 메타버스의 디지털 통화와 자산 | ![]() |
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가상 세계에서의 거래: 메타버스 경제시스템 | 메타버스 경제의 현재와 미래 | |
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가상 세계에서의 거래: 메타버스 경제시스템 | 메타버스 경제의 현재와 미래 | ![]() |
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| 8. | ![]() |
메타버스의 기술적 구성요소 | 메타버스에서 사용되는 기술 | |
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메타버스의 기술적 구성요소 | Augmented Reality 증강현실 | ![]() |
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메타버스의 기술적 구성요소 | eXtended Reality 확장현실 | |
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| 9. | ![]() |
메타버스의 미래 기술 | XR과 인공지능의 통합 | |
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메타버스의 미래 기술 | IoT, BCI, 3D, Block Chain | |
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메타버스의 미래 기술 | IoT, BCI, 3D, Block Chain | ![]() |
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| 10. | ![]() |
활용사례연구(1) | 메타버스내의 소셜 및 엔터테인먼트 | |
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활용사례연구(1) | 메타버스내의 소셜 및 엔터테인먼트 | ![]() |
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활용사례연구(1) | 디지털 휴먼과 가상 인플루언서 | |
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활용사례연구(1) | 디지털 휴먼과 가상 인플루언서 | ![]() |
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| 11. | ![]() |
활용사례연구(2) | 스포츠 분야의 메타버스 활용 | |
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활용사례연구(2) | 스포츠 분야의 메타버스 활용 | ![]() |
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활용사례연구(2) | 건축 분야의 메타버스 활용 | |
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활용사례연구(2) | 건축 분야의 메타버스 활용 | ![]() |
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| 12. | ![]() |
활용사례연구(3) | 교육 분야의 메타버스 활용 | |
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활용사례연구(3) | 교육 분야의 메타버스 활용 | ![]() |
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활용사례연구(3) | 교육 분야의 메타버스 콘텐츠 제작과 미래전망 | |
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활용사례연구(3) | 교육 분야의 메타버스 콘텐츠 제작과 미래전망 | ![]() |
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| 13. | ![]() |
메타버스의 미래 | 총정리 복습(1)-1 | |
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메타버스의 미래 | 총정리 복습(1)-2 | |
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메타버스의 미래 | 총정리 복습(2) | |
연관 자료











