1. | 강의소개영상 | |||
메타버스의 탄생: 문화적배경과 영향 | 오리엔테이션 | |||
메타버스의 탄생: 문화적배경과 영향 | 오리엔테이션 | |||
메타버스의 탄생: 문화적배경과 영향 | “스노 크래시(Snow Crash)”부터 “매트릭스(Matrix)”까지 | |||
메타버스의 탄생: 문화적배경과 영향 | “스노 크래시(Snow Crash)”부터 “매트릭스(Matrix)”까지 | |||
메타버스의 탄생: 문화적배경과 영향 | 미디어 속 메타버스의 모습 | |||
메타버스의 탄생: 문화적배경과 영향 | 미디어 속 메타버스의 모습 | |||
2. | 메타버스의 발전: 다양한 플랫폼과 관점들 | 초기 플랫폼: “세컨드 라이프(Second Life)”와 “싸이월드” | ||
메타버스의 발전: 다양한 플랫폼과 관점들 | 초기 플랫폼: “세컨드 라이프(Second Life)”와 “싸이월드” | |||
메타버스의 발전: 다양한 플랫폼과 관점들 | 게임을 통한 메타버스의 발전: “로블록스(Roblox)”와 “마인크래프트(Mine Craft)” | |||
메타버스의 발전: 다양한 플랫폼과 관점들 | 게임을 통한 메타버스의 발전: “로블록스(Roblox)”와 “마인크래프트(Mine Craft)” | |||
메타버스의 발전: 다양한 플랫폼과 관점들 | 디지털 네이티브의 등장과 그 의미 | |||
메타버스의 발전: 다양한 플랫폼과 관점들 | 디지털 네이티브의 등장과 그 의미 | |||
메타버스의 발전: 다양한 플랫폼과 관점들 | 메타버스에 대한 다양한 정의와 관점들 | |||
메타버스의 발전: 다양한 플랫폼과 관점들 | 메타버스에 대한 다양한 정의와 관점들 | |||
3. | 메타버스의 DNA: 특징과 구성요소 | 메타버스의 핵심 특징과 그 중요성을 이해하고 설명한다. | ||
메타버스의 DNA: 특징과 구성요소 | 메타버스의 핵심 특징과 그 중요성을 이해하고 설명한다. | |||
메타버스의 DNA: 특징과 구성요소 | "체화된 인터넷" 개념을 통해 메타버스의 본질을 이해하고 해석한다. | |||
메타버스의 DNA: 특징과 구성요소 | "체화된 인터넷" 개념을 통해 메타버스의 본질을 이해하고 해석한다. | |||
메타버스의 DNA: 특징과 구성요소 | 인공지능이 메타버스의 발전에 어떤 역할을 하는지 파악하고 체험한다. | |||
메타버스의 DNA: 특징과 구성요소 | 인공지능이 메타버스의 발전에 어떤 역할을 하는지 파악하고 체험한다. | |||
4. | 메타버스의 새로운 차원: 디지털 공간 | 메타버스에서의 공간 개념 | ||
메타버스의 새로운 차원: 디지털 공간 | 메타버스에서의 공간 개념 | |||
메타버스의 새로운 차원: 디지털 공간 | 물리적 제약서의 해방 | |||
메타버스의 새로운 차원: 디지털 공간 | 물리적 제약서의 해방 | |||
5. | 메타버스에서 새로운 정체성 찾기: 아바타 | 아바타와 온라인 정체성 | ||
메타버스에서 새로운 정체성 찾기: 아바타 | 아바타와 온라인 정체성 | |||
메타버스에서 새로운 정체성 찾기: 아바타 | 아바타 커스터마이징 | |||
메타버스에서 새로운 정체성 찾기: 아바타 | 아바타 커스터마이징 | |||
메타버스에서 새로운 정체성 찾기: 아바타 | 극사실 스타일에서의 불쾌한 골짜기 | |||
메타버스에서 새로운 정체성 찾기: 아바타 | 극사실 스타일에서의 불쾌한 골짜기 | |||
메타버스에서 새로운 정체성 찾기: 아바타 | 온라인 전체성의 자유와 한계 | |||
메타버스에서 새로운 정체성 찾기: 아바타 | 온라인 전체성의 자유와 한계 | |||
6. | 스크린 너머로: 메타버스에서의 상호작용 | 상호작용의 기본원리 : 일상에서 메타버스까지 | ||
스크린 너머로: 메타버스에서의 상호작용 | 상호작용의 기본원리 : 일상에서 메타버스까지 | |||
스크린 너머로: 메타버스에서의 상호작용 | 메타버스의 현실감 : NPC와 인공지능의 상호작용 | |||
스크린 너머로: 메타버스에서의 상호작용 | 메타버스의 현실감 : NPC와 인공지능의 상호작용 | |||
스크린 너머로: 메타버스에서의 상호작용 | 미래의 메타버스 : 다가오는 상호작용의 혁신 | |||
스크린 너머로: 메타버스에서의 상호작용 | 미래의 메타버스 : 다가오는 상호작용의 혁신 | |||
7. | 가상 세계에서의 거래: 메타버스 경제시스템 | 메타버스의 경제원리 | ||
가상 세계에서의 거래: 메타버스 경제시스템 | 메타버스의 경제원리 | |||
가상 세계에서의 거래: 메타버스 경제시스템 | 메타버스의 디지털 통화와 자산 | |||
가상 세계에서의 거래: 메타버스 경제시스템 | 메타버스의 디지털 통화와 자산 | |||
가상 세계에서의 거래: 메타버스 경제시스템 | 메타버스 경제의 현재와 미래 | |||
가상 세계에서의 거래: 메타버스 경제시스템 | 메타버스 경제의 현재와 미래 | |||
8. | 메타버스의 기술적 구성요소 | 메타버스에서 사용되는 기술 | ||
메타버스의 기술적 구성요소 | Augmented Reality 증강현실 | |||
메타버스의 기술적 구성요소 | eXtended Reality 확장현실 | |||
9. | 메타버스의 미래 기술 | XR과 인공지능의 통합 | ||
메타버스의 미래 기술 | IoT, BCI, 3D, Block Chain | |||
메타버스의 미래 기술 | IoT, BCI, 3D, Block Chain | |||
10. | 활용사례연구(1) | 메타버스내의 소셜 및 엔터테인먼트 | ||
활용사례연구(1) | 메타버스내의 소셜 및 엔터테인먼트 | |||
활용사례연구(1) | 디지털 휴먼과 가상 인플루언서 | |||
활용사례연구(1) | 디지털 휴먼과 가상 인플루언서 | |||
11. | 활용사례연구(2) | 스포츠 분야의 메타버스 활용 | ||
활용사례연구(2) | 스포츠 분야의 메타버스 활용 | |||
활용사례연구(2) | 건축 분야의 메타버스 활용 | |||
활용사례연구(2) | 건축 분야의 메타버스 활용 | |||
12. | 활용사례연구(3) | 교육 분야의 메타버스 활용 | ||
활용사례연구(3) | 교육 분야의 메타버스 활용 | |||
활용사례연구(3) | 교육 분야의 메타버스 콘텐츠 제작과 미래전망 | |||
활용사례연구(3) | 교육 분야의 메타버스 콘텐츠 제작과 미래전망 | |||
13. | 메타버스의 미래 | 총정리 복습(1)-1 | ||
메타버스의 미래 | 총정리 복습(1)-2 | |||
메타버스의 미래 | 총정리 복습(2) |