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- 주제분류
- 예술ㆍ체육 >디자인 >컴퓨터디자인학
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- 강의학기
- 2020년 2학기
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- 조회수
- 8,122
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- 평점
- 5/5.0 (1)
- 강의계획서
- 강의계획서
디지털3D 환경에서 시각적 이미지를 제작하는데 있어서 정확한 시각적 차별성을 표현하기 위한 다양한 접근법과 테크닉을 학습
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차시별 강의
| 1. | ![]() |
퀵셀 블릿지 기초 활용법 | 퀵셀블릿지 무료회원가입과 마야에서의 어셋 활용 | |
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퀵셀믹서를 활용한 텍스쳐 제작기초 | 퀵셀믹서를 활용한 그라운드 텍스쳐 제작과 텍스쳐 export | |
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마야에서의 퀵셀믹서 텍스쳐적용과 활용 | 마야에서의 퀵셀믹서 텍스쳐 적용과 외부텍스쳐를 퀵셀믹서에 적용법 | |
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진흙그라운드 제작과 쉐이딩 디테일 | 퀵셀믹서에서의 진흙그라운드 제작과 마야에서의 쉐이딩을 통한 적용 | |
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메쉬툴을 이용한 Grass 배치 | 퀵셀블릿지 Grass 어셋과 마야에서의 mesh 툴을 활용한 Grass 레이아웃및 배치 | |
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Tree Trunk 배치 및 메인라이트셋업 | 퀵셀블릿지 Tree Trunk 어셋과 마야에서의 mesh 툴을 활용한 레이아웃및 배치 | |
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Tree Stump 배치를 통한 라이트셋업 | 퀵셀블릿지 Tree Stump 어셋과 마야에서의 mesh 툴을 활용한 레이아웃및 배치 | |
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레이아웃 및 라이팅 디테일 | 카메라동선을 통한 레이아웃디테일과 라이팅 디테일설정 | |
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랜더셋업 및 AOV | 랜더레이어활용을 통한 각 AOV 셋업 | |
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랜더패스를 활용한 멀티패스 컴파지팅 | Nuke에서의 멀티패스를 활용한 합성셋업 | |
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z-Defocus 및 디테일 합성 | Depth 패스를 활용한 z-Defocus 설정과 마스크를 통한 디테일합성 | |
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Ivy Generator 기초 활용법 | ivy Generator 인스톨및 테스트오브젝트를 이용한 기초활용법 | |
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카메라 트래킹을 통한 레이아웃 | 카메라트래킹 데이터를 활용한 Maya에서의 초기레이아웃 설정 | |
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환경구성과 라이팅 연출 | 퀵셀블릿지의 어셋을 활용한 동굴환경구성및 메인라이팅 셋업 | |
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마야와 ivy generator 연동을 통한 ivy 제작및 랜더링 | ivy Generator에서 생성된 ivy 오브젝트 export와 마야에서의 적용 | |
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퀵셀브릿지어셋을 이용한 레이아웃 | 1. Nuke에서의 카메라트래킹 2. 퀵셀브릿지의 어셋을 활용한 기초레이아웃 | |
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퀵셀블릿지어셋을 이용한 환경레이아웃디테일설정 | 퀵셀브릿지의 어셋을 활용한 추가 프랍오브젝트 레이아웃 디테일설정 | |
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시네메틱분위기 연출을 위한 메인라이팅 셋업 | 공포분위기연출을 위한 메인라이트 배치및 셋업 | |
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| 7. | ![]() |
시네메틱분위기 연출을 위한 필(Fill), 추가라이트 셋업 | 공포분위기연출을 위한 Fill, 추가라이트 셋업 | |
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Substance Painter를 활용한 Blood 텍스쳐제작과 Nuke와의 연동성연구 | Substance Painter에서 제작한 Blood 텍스쳐를 활용한 Nuke에서의 3D 합성 | |
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마야와 Nuke에서의 UDIM 워크플로우 연동성연구 | UDIM오브젝트를 활용한 Blood 텍스쳐 Nuke 적용과 합성 | |
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| 8. | ![]() |
Cryptomatte를 활용한 blood 텍스쳐디테일 합성 | Cryptomatte를 이용한 마스크 추출를 통한 Blood 텍스쳐 디테일 합성 | |
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공포분위기 연출을 위한 디테일합성 | 마스크와 blend모드를 이용한 공포분위기 환경연출 | |
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스모크 합성을 통한 분위기 연출 | 스모크 풋티지를 이용한 3D컴파지팅 | |
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| 9. | ![]() |
Diffuse 효과적용과 최종합성디테일설정 | Diffuse 효과적용과 시네메틱연출을 위한 디테일합성 | |
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기획 및 Blender를 활용한 City Block 제작 | 1. 사이버시티 제작을 위한 레퍼런스분석및 기획 2. Blender 를 이용한 초기 City block 제작 | |
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Mega City 레이아웃 | 블랜더에서 제작된 City Block를 활용한 Maya에서의 도시 레이아웃 | |
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| 10. | ![]() |
Tri Planer방식을 이용한 Mega City 쉐이딩 | Tri Planer 매핑방식을 활용한 거대도시 매핑 | |
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네온싸인 제작및 Emission 맵 활용 | 외부어셋을 활용한 네온싸인 레이아웃및 쉐이딩 | |
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추가빌딩 쉐이딩 및 텍스쳐링 | 추가빌딩 텍스쳐링 및 Window 불빛 소스를 활용한 에미션쉐이딩 | |
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| 11. | ![]() |
추가빌딩 레이아웃 | Mega City에 추가빌딩 배치를 통한 사이버 시티 디테일 설정 | |
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자동차 시뮬레이션 테스트 | 파티클 시스템을 활용한 군중시물레이션 테스트 | |
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자동차 시뮬레이션을 이용한 미래도시 연출 | 파티클 시스템을 활용한 자동차 시물레이션 적용 | |
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| 12. | ![]() |
랜더레이어 셋업 | 랜더레이어를 통한 그룹별 오브젝트 분리 | |
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랜더패스 셋업 | 멀티패스합성을 위한 마야에서의 AOV 설정및 오버라이트셋업 | |
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멀티패스를 활용한 미래도시 컴파지팅 | 1 멀티패스노드 셋업 2.Cryptomatte 활용한 마스크적용 3. 대기연출합성 | |
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| 13. | ![]() |
추가 네온싸인 제작및 3D합성 | 에프트이펙트에서의 무빙 네온싸인 제작과 Nuke에서 3D합성적용 | |
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리라이팅 셋업 및 3D합성 | Normal , World Position 패스를 활용한 리라이팅 셋업과 기즈모를 활용한 리라이팅 응용 | |
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자동차합성 및 카메라 쉐이킹 적용 | 경찰자동차 합성및 극적인 연출을 위한 Glow 및 쉐이킹 이펙트 | |
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