-
- 주제분류
- 교육학 >유아교육 >유아교육학
-
- 강의학기
- 2026년 2학기
-
- 조회수
- 21
-
- 강의계획서
- 강의계획서
놀이는 수천년 동안 생겨나고 변화되고 진화되어 온 문화로 인간의 삶에서 놀이의 의미, 본질을 익히고, 발달, 교육, 치유 등의 다양한 요소를 통찰하고, 인지, 사회, 정서 발달을 이끄는 심리적 역동을 학습한다. 이를 기초로 아동부터 노인에 이르기까지 전 생애 발달과정에서의 놀이를 활용한 개인적 성장과 발달을 촉진, 사회적 기술을 습득할 수 있는 다양한 놀이 도구를 체험, 실습과정을 거쳐, 현장에서 대상별 특성을 고려해 놀이를 활용한 프로그램의 기획, 설계와 운영을 할 수 있는 실천역량을 익힌다.
- 수강안내 및 수강신청
- ※ 수강확인증 발급을 위해서는 수강신청이 필요합니다
차시별 강의
| 1. | ![]() |
놀이하는 인간, 호모루덴스 | 한 학기 커리큘럼에 대한 이해 및 진행 과정에 대한 전체적인 교수활동 안내, 놀이문화에 대한 역사적, 인문학적 고찰을 통해 의미, 본질의 통찰과 인간의 삶 속에서의 그 가치와 가능성을 인식한다. | |
![]() |
놀이하는 인간, 호모루덴스 | 한 학기 커리큘럼에 대한 이해 및 진행 과정에 대한 전체적인 교수활동 안내, 놀이문화에 대한 역사적, 인문학적 고찰을 통해 의미, 본질의 통찰과 인간의 삶 속에서의 그 가치와 가능성을 인식한다. | |
|
| 2. | ![]() |
게임놀이문화의 통찰/패러다임의 전환 | 생존과 훈련을 위해 탄생한 신체, 전략, 우연의 놀이문화부터 아날로그놀이문화와 디지털 놀이 문화까지 다양한 놀이문화의 변화과정을 인식하고, 보다 발전적 놀이문화의 방향성에 대해 논의한다. | |
![]() |
게임놀이문화의 통찰/패러다임의 전환 | 생존과 훈련을 위해 탄생한 신체, 전략, 우연의 놀이문화부터 아날로그놀이문화와 디지털 놀이 문화까지 다양한 놀이문화의 변화과정을 인식하고, 보다 발전적 놀이문화의 방향성에 대해 논의한다. | |
|
| 3. | ![]() |
게임놀이문화의 변천과 발전 | 놀이의 발달특성과 규칙있는 게임놀이가 발현되는 시기를 이해하고, 발달과정에서 게임놀이의 사회적 기능과 발달, 교육, 치료적 효과를 인식하고 평가한다. | |
![]() |
게임놀이문화의 변천과 발전 | 놀이의 발달특성과 규칙있는 게임놀이가 발현되는 시기를 이해하고, 발달과정에서 게임놀이의 사회적 기능과 발달, 교육, 치료적 효과를 인식하고 평가한다. | |
|
| 4. | ![]() |
게임놀이, 가능한 나를 이끌다 | 발달과정에서 게임놀이 문화를 통해 기본 심리적 욕구의 자율성, 주도성, 관계성, 유능성등의 가능한 나를 독립적인 성인 자아를 형성하는 중요한 활동임을 인식한다. | |
![]() |
게임놀이, 가능한 나를 이끌다 | 발달과정에서 게임놀이 문화를 통해 기본 심리적 욕구의 자율성, 주도성, 관계성, 유능성등의 가능한 나를 독립적인 성인 자아를 형성하는 중요한 활동임을 인식한다. | |
|
| 5. | ![]() |
일.학습과 창의성 비결, 게임놀이에서 찾다 | 놀이는 새로운 패턴을 만들어 내고, 공통된 것들 가운데 특이한 요소를 찾아내고, 호기심과 관찰력을 활용할 수 있는 능력이 발휘될 수 있다는 긍정적인 몰입측면에서 다양한 분야에서의 활용에 대해 학습한다 | |
![]() |
일.학습과 창의성 비결, 게임놀이에서 찾다 | 놀이는 새로운 패턴을 만들어 내고, 공통된 것들 가운데 특이한 요소를 찾아내고, 호기심과 관찰력을 활용할 수 있는 능력이 발휘될 수 있다는 긍정적인 몰입측면에서 다양한 분야에서의 활용에 대해 학습한다 | |
|
| 6. | ![]() |
성공적인 노화, 게임놀이에서 그 답을 찾다 | 노년기의 기억, 집중, 판단, 등의 인지기능과 더불어 수반되는 우울과 소외감 등의 정서적인 문제를 게임놀이의 인지, 사회, 정서발달 및 실행기능의 강화에 대한 인식과 적용의 효과를 통찰한다 | |
![]() |
성공적인 노화, 게임놀이에서 그 답을 찾다 | 노년기의 기억, 집중, 판단, 등의 인지기능과 더불어 수반되는 우울과 소외감 등의 정서적인 문제를 게임놀이의 인지, 사회, 정서발달 및 실행기능의 강화에 대한 인식과 적용의 효과를 통찰한다 | |
|
| 7. | ![]() |
게임놀이에 이해, 세대 차이에 대한 인식 | 아날로그와 디지털 세대간의 놀이문화에 대한 차이를 인식하고 놀이문화 변화에 대한 세대간 갈등에 대한 이해와 과몰입 상담사례를 통해 갈등해소, 게임문화에 대한 효과적인 지도 방안 모색한다. | |
![]() |
게임놀이에 이해, 세대 차이에 대한 인식 | 아날로그와 디지털 세대간의 놀이문화에 대한 차이를 인식하고 놀이문화 변화에 대한 세대간 갈등에 대한 이해와 과몰입 상담사례를 통해 갈등해소, 게임문화에 대한 효과적인 지도 방안 모색한다. | |
|
| 8. | ![]() |
게임 몰입 대 게임과몰입 | 게임몰입에 대한 이해와 게임과몰입 측면에서 바라보는 관점에 의거한 집렵모델, 인지행동 모델, 사회인지모델을 대해 여러 연구사례를 통해 게임놀이문화에 대해 이해를 높힌다.현실에서 일어나는 다양한 문제를 해결하기 위해 설계된 게임놀이 문화를 기반한 사례를 통해 통찰을 얻는다. 건강(암, 치매 등)의 문제, 생존(기후, 환경, 빈곤 등)의 문제 등을 해결하기 위해 다양한 온-오프라인 게임에 기반한 놀이문화 사례를 학습한다. | |
![]() |
게임 몰입 대 게임과몰입 | 게임몰입에 대한 이해와 게임과몰입 측면에서 바라보는 관점에 의거한 집렵모델, 인지행동 모델, 사회인지모델을 대해 여러 연구사례를 통해 게임놀이문화에 대해 이해를 높힌다.현실에서 일어나는 다양한 문제를 해결하기 위해 설계된 게임놀이 문화를 기반한 사례를 통해 통찰을 얻는다. 건강(암, 치매 등)의 문제, 생존(기후, 환경, 빈곤 등)의 문제 등을 해결하기 위해 다양한 온-오프라인 게임에 기반한 놀이문화 사례를 학습한다. | |
|
| 9. | ![]() |
게임을 바라보는 새로운 통찰 | 삶속에서 자신감을 키워 도전과 경쟁을 다룰 수 있는 힘을 기를 수 있을까? 심리적 만족감을 충족하고, 생활의 활력을 경험할 수 있도록 할 수 있을까? 에 대한 방안으로 실패를 성장으로 이끄는 힘, 긍정적 내적 동기유발을 놀이에 기반하여 제시한 케이티 샐런, 제인 맥고니걸과 과정에서의 형성되는 회복탄력성, 성장마인드 셋을 강조한 캐럴 드웩의 핵심적 개념을 파악한다. | |
![]() |
게임을 바라보는 새로운 통찰 | 삶속에서 자신감을 키워 도전과 경쟁을 다룰 수 있는 힘을 기를 수 있을까? 심리적 만족감을 충족하고, 생활의 활력을 경험할 수 있도록 할 수 있을까? 에 대한 방안으로 실패를 성장으로 이끄는 힘, 긍정적 내적 동기유발을 놀이에 기반하여 제시한 케이티 샐런, 제인 맥고니걸과 과정에서의 형성되는 회복탄력성, 성장마인드 셋을 강조한 캐럴 드웩의 핵심적 개념을 파악한다. | |
|
| 10. | ![]() |
세상을 바꾸는 게임 이노베이션 | 게임을 통한 사회공헌을 실시하는 사례,, 사회문제를 해결하고, 변화를 추구하는 게임들의 다양한 사례와 교육, 의료, 환경보호 뿐 아니라 디지털치료제 등의 게임을 활용하는 사례를 통해 게임의 혁신적 측면에 대해 학습한다. | |
![]() |
세상을 바꾸는 게임 이노베이션 | 게임을 통한 사회공헌을 실시하는 사례,, 사회문제를 해결하고, 변화를 추구하는 게임들의 다양한 사례와 교육, 의료, 환경보호 뿐 아니라 디지털치료제 등의 게임을 활용하는 사례를 통해 게임의 혁신적 측면에 대해 학습한다. | |
|
| 11. | ![]() |
기능성 보드게임 : 개발, 제작 | 단계1. 사회공헌의 주제 선정, 기능성 보드게임 개발 프로젝트 주제를 구상 하고, 단계2. 개발 계획을 설계, 구체화하는 작업을 실시. 실행 기획안을 작성 후에, 단계3. 주어진 게임스튜디오 박스의 재료를 활용하여 게임을 개발한다. | |
![]() |
기능성 보드게임 : 개발, 제작 | 단계1. 사회공헌의 주제 선정, 기능성 보드게임 개발 프로젝트 주제를 구상 하고, 단계2. 개발 계획을 설계, 구체화하는 작업을 실시. 실행 기획안을 작성 후에, 단계3. 주어진 게임스튜디오 박스의 재료를 활용하여 게임을 개발한다. | |
|
| 12. | ![]() |
기능성 보드게임 : 시연, 평가 | 단계4. 개발된 게임을 발표, 플레이한 후, 게임에 대한 평가를 실시한다. 단계5. 마무리하며 게임개발의 과정에서 느낀점, 배운점에 대해 공유하는 시간을 갖는다. ※ 사회문제(중독, 도박, 자해, 폭력, 치매 예방 등 15점) 관련 기능성보드게임 전시 | |
![]() |
기능성 보드게임 : 시연, 평가 | 단계4. 개발된 게임을 발표, 플레이한 후, 게임에 대한 평가를 실시한다. 단계5. 마무리하며 게임개발의 과정에서 느낀점, 배운점에 대해 공유하는 시간을 갖는다. ※ 사회문제(중독, 도박, 자해, 폭력, 치매 예방 등 15점) 관련 기능성보드게임 전시 | |
연관 자료










