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- 주제분류
- 공학 >컴퓨터ㆍ통신 >게임공학
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- 강의학기
- 2021년 2학기
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- 조회수
- 7,978
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- 강의계획서
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본 과목에서는 우리나라를 중심으로 게임 산업의 역사를 돌아보며,기념비적인 게임들과 회사들이 어떻게 아이디어를 만들고 탄생하였는지 살펴볼 것이다.
게임의 소비자로서 또는 개발자로서 그 역사의 흐름을 아는 것은 매우 흥미로운 일일 것이며 수강생들이 앞으로의 게임산업 트렌드에 대한 안목을 갖도록 하는 것이 본 과목의 목적이다.
게임의 소비자로서 또는 개발자로서 그 역사의 흐름을 아는 것은 매우 흥미로운 일일 것이며 수강생들이 앞으로의 게임산업 트렌드에 대한 안목을 갖도록 하는 것이 본 과목의 목적이다.
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차시별 강의
| 1. | ![]() |
과목소개 | 강사소개, 게임산업소개, 강의계획, 배점, 수강목표 | |
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게임의 정의와 특징 | 게임의 정의와 특징 (속성, 장단점, 기원) | |
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| 2. | ![]() |
게임의 분류1 | 게임의고찰, 놀이적분류, 장르적 분류 | |
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게임의 분류2 | 시스템측면의 분류 | |
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| 3. | ![]() |
고전게임의 역사1 | 50-60년대, 70-80년초의 게임 | |
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고전게임의 역사2 | 80년초-90년초의 게임 | |
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| 4. | ![]() |
비디오게임의역사1 | 1세대: PS, 2세대: PS2와 XBOX | |
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비디오게임의역사2 | 3세대: XBOX360과 PS3, Wii, 이후 | |
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| 5. | ![]() |
PC게임의 역사1 | PC의등장, 해외PC게임, 국내첫PC게임 | |
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PC게임의 역사2 | 국산PC게임의 도약(RPG, RTS), 불법복제와 IMF | |
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| 6. | ![]() |
한국의 온라인게임(90년대) 1 | 세계최고의 온라인게임기술국배경 | |
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한국의 온라인게임(90년대) 2 | PC방, 초고속통신망, 부분유료화 | |
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| 7. | ![]() |
한국의 온라인게임(2000년대) | 온라인3D게임, 캐주얼게임 | |
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한국의 온라인게임(2000년대)2 | 캐주얼RPG와 MMORPG부흥 | |
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| 8. | ![]() |
한국의 온라인게임(2010년이후) | MMORPG의 위기와 재도약 | |
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한국의 온라인게임(2010년이후)2 | 온라인게임의 위기(국내외)와 도전 | |
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| 9. | ![]() |
한국 모바일게임의 역사 | 포터블게임기, 원버튼게임 | |
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한국 모바일게임의 역사2 | 스마트폰시대, 카카오게임 열풍 | |
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| 10. | ![]() |
한국 모바일게임의 시장변화 | 탈카카오, 모바일게임의다양화 | |
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한국 모바일게임의 시장변화2 | 온라인IP의 모바일게임화 | |
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| 11. | ![]() |
게임의제작과정 | 기획, 프로그래밍, 그래픽의 협동 작업 | |
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게임개발사례(충무공해상대전) | 아산시 의뢰한 시민대상 충무공 온라인게임 개발 과정 소개 | |
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| 12. | ![]() |
게임분석과비평 | 게임분석 사례 | |
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게이미피케이션 | 게이미피케이션 등장과 확산(방송, 마케팅 등) | |
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| 13. | ![]() |
기능성게임 | 목적이있는 게임 해외사례, 국내사례, 팔도강산 개발 경험 | |
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게임산업과제와전망(2021) | 국내외 여건분석, 현황과 전망 | |
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