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- 주제분류
- 사회과학 >경영ㆍ경제 >전자상거래학
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- 강의학기
- 2013년 2학기
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- 조회수
- 13,217
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지식정보화사회에서 소프트웨어 품질의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않는다. 경영정보 관련 및 모바일 소프트웨어에서 객체지향프로그래밍 개념 (OOP paradigm)은 명확하고 이해히기 쉬운 프로그램을 작성하는 것을 가능하게 한다. 그리고 재사용의 장점을 지니고 있다.
잘 설계되고 구현된 절차적 프로그램을 이해하고 작성할 수 있는 능력을 학생들이 습득하는 것은 경영정보 분야에서는 필수불가결한 지식이다. 그리고 이러한 능력은 학생들의 취업과 경력에 큰 도움이 된다.
잘 설계되고 구현된 절차적 프로그램을 이해하고 작성할 수 있는 능력을 학생들이 습득하는 것은 경영정보 분야에서는 필수불가결한 지식이다. 그리고 이러한 능력은 학생들의 취업과 경력에 큰 도움이 된다.
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차시별 강의
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과목 소개 | 1. 강의 개요 2. 강의 교재 3. 수업 운영방법 4. 학습 평가방법 | |
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프로그램 시작 | 1. J.D.K. 설치 2. Eclipse 설치 3. 환경변수 설정 4. 실행 시작 | |
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기초 프로그래밍 I | 1. JAVA 실행 - command mode 2. 에러의 종류와 해결 방안 3. 출력: print(0 & println() 4. 데이터 출력: 문자열&숫자 | |
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기초 프로그래밍 II - 변수 1 | 1. 변수: 변수이름 명명, 정수형, 실수형 2. 연습문제 | |
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기초 프로그래밍 II - 변수 2 | 1. 변수: 정수형, 실수형, Math package 2. 연습문제 | |
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기초 프로그래밍 III | 1. 변수 : 스트링, 문자 2. 데이터형 3. 형 변환 4. 변수 초기화 | |
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기초 프로그래밍 IV | 1. 숫자 처리 - 산술 계산 - 증가, 감소 연산자 | |
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기초 프로그래밍 V | 1. 콘솔에서 읽어들이는 방법 2. 숫자 형 변환 | |
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선택 구문 I | 1. 선택 구문의 입문 2. boolean 데이터형 3, if 구문 4. nested-if 구문 5. 난수 발생 방법 6. 사례 연구 | |
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선택 구문 II | 1. 사례 연구 2. switch 구문 3. 조건 연산자 4. 콘솔 출력의 포맷팅 | |
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선택 구문 III | 1. 연습문제: Ch. 2 기초프로그래밍 2. 연습문제: Ch. 3 선택 | |
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반복 구문 I | 1. 반복 구문의 입문 2. while 반복문 3. do-while 반복문 4. for 반복문 | |
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반복 구문 II | 1. for 반복 구문 2. 무한 반복 구문 3. 중첩 반복 구문 4. 사례 연구 5. break 구문, continue 구문 | |
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반복 구문 III | 1. 연습문제: 4장 반복 구문 | |
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메소드 I | 1. 메소드의 입문 2. 메소드의 정의 3. 코드의 모듈화 | |
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메소드 II | 1. 연습문제: 4장 반복 구문 | |
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메소드 III | 1. 오버로딩 메소드 2. 변수의 범위 3. 메소드 추상화 4. 수학 클래스 | |
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메소드 IV | 1. 연습문제: 5장 메소드 | |
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객체와 클래스 - 정의 | 1. 입문 2. 객체를 위한 클래스의 정의 | |
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객체와 클래스 - 예제 I | 1. 예제: 원 | |
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객체와 클래스 - 생성자 II | 1. 생성자 2. 접근자와 교체자 3. 자바 라이브러리: Date() | |
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객체와 클래스 - 생성자 III | 1. 자바 라이브러리 클래스의 사용: - System.currentTimeMillis(), - java.util.Date() | |
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객체와 클래스 - Static & Visibility Modifier | 1. Static 변수와 메소드 2. Visibility 변형자 3. 데이터 필드 캡슐화 4. 연습문제 8.14 - StopWatch | |
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배열과 스트링 | 1. 배열 - 배열 선언과 생성 - 값 배정 - 프린트 - 배열 초기화 - 배열의 길이 2. 다중 배열 | |
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배열과 스트링 - 연습문제&스트링 | 1. 연습문제 6.8 & 6.1 2. 스트링 클래스 3. 문자 클래스 | |
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배열과 스트링 - 명령어 라인 인수 | 1. 명령어 라인 인수 2. 연습문제 9.14 | |
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객체 중심의 사고 - 변경 불가능의 객체 | 1. 입문 - 객체지향의 장점 2. 변경 불가능의 객체와 클래스 3. 변수의 범위 | |
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연습문제 - 배열과 스트링 | 1. 연습문제 6.1, 6.8, 9.3 | |
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객체 중심의 사고 - this | 1. this 참조 2. 클래스 추상화와 캡슐화 3. 객체 중심의 사고 | |
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객체 중심의 사고 - 예제 | 1. BMI Class 2. Course Class | |
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객체 중심의 사고 - 연습문제 | 1. Course Class 2. 연습문제 10.1 | |
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상속과 다형성 - Superclass | 1. 입문 2. Superclass 와 Subclass | |
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상속과 다형성 - super 키워드 | 1. super 키워드 사용 2. Object 클래스 3. 다형성 4. 동적 바인딩 | |
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추상 클래스와 인터페이스 I | 1. 소개 2. 추상 클래스 | |
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추상 클래스와 인터페이스 II | 1. 인터페이스 2. Comparable 인터페이스 | |
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추상 클래스와 인터페이스 - 연습문제 | 1. 연습문제 15.7 | |
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재귀 I | 1. Factorial 계산 2. Fibonacci 수 계산 3. 특징 | |
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재귀 II - 하노이 탑 | 1. 하노이 탑 | |
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