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e-러닝의 탄생배경과 개념 |
과목소개 및 강사소개, 강의오리엔테이션 |
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e-러닝의 탄생배경과 개념 |
e-러닝의 탄생배경과 일반적인 개념 익힘 |
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e-러닝의 탄생배경과 개념 |
e-러닝의 광의의 개념과 협의의 개념을 비교하고 e-러닝의 총합적인 실제 의의를 밝힘 |
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2. |
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e-러닝의 역사, 세계 원격교육의 발전 |
e-러닝의 역사: 1,2,3세대로 구분하여 사용된 매체와 각 세대별 특징 소개 |
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e-러닝의 역사, 세계 원격교육의 발전 |
세계 원격교육의 발전관점에서 각 단계에서 원격교육의 변화와 현황을 살펴봄 |
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e-러닝의 역사, 세계 원격교육의 발전 |
평생교육으로서 e-러닝의 상관관계, 평생교육 개념, 특히 교육개방, 교육기회확대와 e-러닝의 관계를 고려하여 e-러닝을 발전시켜 나감 |
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3. |
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e-러닝을 통한 평생교육 |
평생교육과 수요자와 관계, 환경 요구 분석을 위해 성, 연령, 직업에 따른 평생교육 학습자의 통계자료를 활용 |
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e-러닝을 통한 평생교육 |
e-러닝을 통한 평생교육의 특징과 발전방향에 대해서 알아봄 |
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e-러닝을 통한 평생교육 |
e-러닝 교육컨텐츠 설계를 위한 학습이론(특히 구성주의, 인지주의, 행동주의 중심)과 동기유발을 위한 동기설계에 대해 알아봄.(안동대학교 교육공학과 송상호 교수) |
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4. |
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e-러닝 특징 |
e-러닝의 특징: 교육 패러다임의 변화 |
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e-러닝 특징 |
웹 기반 교육과 전통적인 교실교육의 장/단점 분석 비교, 온라인교육의 장단점 분석 |
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e-러닝 특징 |
특강에서 익힌 e-러닝 관련 학습이론을 기반으로 다른 자료를 검색을 해 보고 실제 e-러닝에서 응용을 비교하고 분석 |
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5. |
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e-러닝의 형태와 사례 소개 |
e-러닝의 형태 및 사례를 소개. 특히, 초중등교육에서의 e-러닝의 현황과 교육시장 분석, 초중등 교육과 대학교육의 연계에 대해 다룸 |
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e-러닝의 형태와 사례 소개 |
기업에서의 e-러닝을 중점적으로 다룸. 특히 기업 e-Learning을 하는 이유를 알아보고 기업 e-러닝 서비스를 제공하는 업체의 갖추어야 할 기본사항과 발전방향에 대해 모색 |
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e-러닝의 형태와 사례 소개 |
e-러닝의 동향을 알아보기 위해 세계의 사이버대학의 현황을 살펴봄. 북미지역, 호주 및 태평양 지역, 유럽, 아시아, 아랍권, 아프리리카 남미 지역의 원격교육의 현황을 소개 |
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6. |
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e-러닝의 효율적 접근방향, IT기술의 교육에 적용 |
e-러닝의 효율적 접근방향에 대해 고찰. e-러닝과 평생교육의 관계를 우리나라 평생교육법, 평생교육정책을 기반으로 알아보고 맥락을 같이하는 성인교육방법의 원리도 아울러 살펴봄 |
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e-러닝의 효율적 접근방향, IT기술의 교육에 적용 |
IT 기술의 새로운 교육환경에 적용을 통한 학습형태의 변화를 알아봄. 공학기술의 학습교재 제작에 활용관계와 학습효과를 살펴봄. |
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e-러닝의 효율적 접근방향, IT기술의 교육에 적용 |
인터넷을 활용한 e-러닝 교수-학습형태, 특히, 통합교과 학습, 프로젝트 학습, 개별 탐구학습, 문제해결 학습, 상황 학습, 원격 토론등의 특징을 살펴보고 적용방법을 모색 |
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e-러닝 협동학습 |
e-러닝에서 협동학습, 효율적인 협동학습을 위한 구성요건, 공동의 목표 형성, 상호작용 형태, 소집단 형성, 원격도제제도의 활용, 협동 데이터베이스 구축, 협동학습을 위한 인지적 도구를 제공하는 등에 대해 상세히 알아봄 |
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e-러닝 협동학습 |
협동과제의 구조와 보상의 성격에 따라 협동학습의 모형의 다양한 형태와 특징을 살펴보고 비교 분석함 |
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e-러닝 협동학습 |
15강에서 개요적으로 배운 내용을 바탕으로 협동 탐구학습을 통하여 국내외 사이버대학교 비교 분석 |
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8. |
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e-러닝의 교수설계 |
e-러닝의 교수설계에 대해서 익힌다. 교수학습과정을 개선시키기 위해 다양한 교수 모형들을 소개. 특히, 효과적인 교수전략을 위한 수업에 적용할 수 있는 연역적 교수모형 Gagne의 9가지 교수사태를 중심으로 알아봄 |
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e-러닝의 교수설계 |
교수설계의 각 분석, 설계, 개발 단계에서 해야 할 일들에 대해 설명. 특히, 인터페이스 설계, 상호작용 설계, 템플리트 설계에 대해 알아봄 |
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e-러닝의 교수설계 |
실제 설계의 예를 그림을 통해 설명. 특히, 상호작용 설계, 학습자에 맞는 개별 학습 설계의 예, 온라인 형성평가와 학습경로 설계에 대해 소개함 |
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e-러닝의 학습관리 |
이 강의는 e-러닝이란 무엇이고 등장배경, 어떤 원리가 적용이 되고,이러한 강의를 진행하려면 교수 설계는 어떻게 하며 강의의 내용은 어떻게 제작을 하고 학습운영을 어떻게 하며, 또한 평가를 어떻게 |
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e-러닝의 학습관리 |
이 강의는 e-러닝이란 무엇이고 등장배경, 어떤 원리가 적용이 되고,이러한 강의를 진행하려면 교수 설계는 어떻게 하며 강의의 내용은 어떻게 제작을 하고 학습운영을 어떻게 하며, 또한 평가를 어떻게 하는 지를 알아봅니다 |
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e-러닝의 학습관리 |
이 강의는 e-러닝이란 무엇이고 등장배경, 어떤 원리가 적용이 되고, 이러한 강의를 진행하려면 교수 설계는 어떻게 하며 강의의 내용은 어떻게 제작을 하고 학습운영을 어떻게 하며, 또한 평가를 어떻게하는 지를 알아봅니다 |
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10. |
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e-러닝의 시스템 운영, 교육관리시스템(LMS Learning Management System) |
온라인 강의의 장단점 분석, 학습자들의 자세에 대한 토론 |
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e-러닝의 시스템 운영, 교육관리시스템(LMS Learning Management System) |
실제 학습관리시스템(LMS)의 사례를 통하여 LMS의 역할 등을 세부적으로 알아봄. 시스템을 운영하는 인력의 업무분담과 역할에 대해서도 소개. |
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e-러닝의 시스템 운영, 교육관리시스템(LMS Learning Management System) |
학습 표준화 정책과 SCORM에 대한 특강(박춘원 이사: AlexIT) |
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e-러닝에서 교육콘텐츠의 개념과 개발 |
e-러닝의 컨텐츠개념에 대해서 설명.교육 또는 컨텐츠란 무엇인지 개념과 효용가치에 대해서 알아봄. 제작방식이나 형태에 따라 컨텐츠를 분류하고 각 특징을 비교 |
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e-러닝에서 교육콘텐츠의 개념과 개발 |
자체 개발 컨텐츠에서 매체를 활용하는 방법에 대한 전략을 알아봄. 또한 e-러닝을 효과를 제대로 볼 수 있는 컨텐츠를 선택하고 개발방법을 분석 |
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e-러닝에서 교육콘텐츠의 개념과 개발 |
컨텐츠 내부 구성요소에 대해서 분석을 하고 무엇을 적재적소에 쓸 것인지 연구. 필요한 멀티미디어 자료 유형과 그 제작방법에 대해 알아봄 |
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e-러닝의 콘텐츠 개발 및 활용 |
e-러닝의 컨텐츠개발 및 활용에 대해 전반적으로 살펴봄.특히, 컨텐츠 제작을 위한 개발 절차와 매체의 특징과 처리, 제작하는 방법에 대해 익힘 |
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e-러닝의 콘텐츠 개발 및 활용 |
컨텐츠제작을 위한 기술에 대한 지식을 습득함. 웹 사이트 구축을 위한 기본적인 언어인 마크업 언어의 특성과 종류를 비교함. 간단한 프로그램을 만들 수 있는 언어에 대해서도 소개 |
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e-러닝의 콘텐츠 개발 및 활용 |
인터페이스와 화면 설계 전략과 실제 디자인을 하는 방법, 학습효과를 높이기 위한 접근구조 등에 대해서 사례를 통해 설명 |
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넷티켓과 저작권 문제 |
넷티켓과 저작권에 대한 일반적인 예절교육과 법적 지식에 대해서 알아봄. 우리나라의 제도적인 장치에 대해서 살펴봄. 예를 들면, 넷티켓 선포, 넷티즌 행동 강령 등을 소개 |
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넷티켓과 저작권 문제 |
정보화 사회와 저작권 문제에 대해 법적인 지식을 곁들여서 소개. 저작권의 사전적 의미, 저작재산권의 기간, 저작권심의조정위원회의 활동과 저작권침해에 대한 구제 등에 대해 알아봄 |
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넷티켓과 저작권 문제 |
제도의 목적, 저작권 논의의 쟁점을 알아봄. 우리나라의 현행 저작권법을 소개하고 선진국, 미국의 저작권법을 예를 들어 지향할 방향을 모색 |
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e-러닝 발전방향과 전망 |
e-러닝 발전방향과 전망에 대해 알아봄. 인터넷 자원을 활용하여 학습으로 활용하는 전략과 교육환경의 변화를 들고, 성공적인 사이버대학과 e-러닝 시장의 발전을 위한 과제에 대해 고찰 |
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e-러닝 발전방향과 전망 |
새로운 시도되고 있는 다른 형태의 e-러닝 학습형태를 소개. 분야의 전문가 개발과 충원하기 위해 인터넷 학습지도사와 같은 인적자원 개발에 대해서 알아봄 |
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e-러닝 발전방향과 전망 |
선진국의 교육 컨텐츠 지원방안과 e-러닝 시장 전망, e-러닝이 가야할 길과 새로운 기획을 모색 |
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